Bölüm Bir: Devrime Önsöz

Oyun Dünasının Çarkları zıvanadan çıkmış durumda.

Yaratıcı  Vizyona  hizmet  etmek  yerine  onu  bastırıyor,  yokediyor.  Yeniliği
teşvik etmek  yerine onu  engelliyor. Hedefini  en yaratıcı  zihinlerimize  göre
belirleyeceğine, geçen ayın PC  Veri listesine (sanırım  bir çeşit çok  satanlar
listesi)  göre  belirliyor.  Başarılı  olanları  ödüllendireceğine  onları   çok
yüksek  proje   maliyetleri   ve   düşük  telif   ücretleri   ile   cezalandırıp
üreticilerin kazancını yokediyor. Hakedenleri onore edeceğine, daha  fazla  para
peşinde koşuyor.

Şimdi Devrim zamanıdır.

Gidin   mahallenizdeki  kitapçıya,  10  binlerce  başlık  bulabilirsiniz.  Gidin
mahallenizdeki    Kasetçinize,    binlerce    albüm    bulabilirsiniz.     Gidin
mahallenizdeki  Bilgisayarcıya  (program  satan  dükkan),  belki  40  tane  oyun
bulabilirsiniz.

Yine de her yıl binlerce oyun piyasaya sürülüyor.

Bu 40  oyun içerisinde  bulabileceğiniz  oyunlar sadece  dağıtıcıların  dağıtım,
promosyon,   reklam   ve   pazarlama    için   milyon   dolarlar    savurdukları
olacaktır.Çünkü Dağıtıcılar, raflarda yer bulan o  dağıtıcıların  geliştirilmesi
için  milyon  dolarlar  harcadıkları   oyunlardan  sadece  birkaçının   başarılı
olacağını ve  harcanan  parayı  ve hatta  daha  fazlasını  geri  kazandıracağını
biliyorlar. Çünkü  başarılı olmak  için bir  oyunun mutlaka  iğnenin  deliğinden
geçmesi,  raflarda  yer   bulan  bir   avuç  oyundan  biri   olması  yada   oyun
dergilerinin kapağında yer bulması gerekiyor.

Milyonlarının tehlikede  olması Dağıtıcıları  korkutur.  Her yönetici  bilir  ki
başarısız   olan   yeni   fikir   (yenilik   içeren   oyun)   onların   işlerini
kaybetmelerine neden  olacaktır. Bu  yüzden  onlarda kendi  kıçlarını  kurtarmak
için durmadan aynı eski  bokları, en çok  satan oyunlar listesinin  taklitlerini
piyasaya sürüp  duruyor. Kimse  denenmiş  ve işe  yarayan bir  yöntemi  denediği
için kovulmaz.

Bir zamanlar  gezegendeki en  yenilikçi ve  heyecan verici  sanat alanına  sahip
olan bu endüstri zoralamanın ve taklitçiliğin sahası olmuş durumda.

Milyonlar harcanacak bir  projenin 10, 20,  30 hatta daha  fazla kişiden  oluşan
geliştirme ekibine   ihtiyacı vardır.  Projenin bitmesi  yıllar alacaktır.  İşin
içine o  kadar  yetenek,  o  kadar işçilik  girer  ki  sonunda  hiçbir  bireysel
yaratıcı görüş hayatta  kalamaz. Zaten  orası kesin  ki pazarlama  sansarlarının
ne istediğini bilmez istekleri ve paketlenmiş mallar bölümünden  getirtilmiş  ne
yapacağı  konusunda  hiç  bir  fikri  olmayan  yöneticilerin  ve  talep  etmenin
gereksiz olduğunu ve üretim karşıtı değişikliklerle  meziyetlerini  patronlarına
ispatlayacaklarını sanan  tecrübesiz  harici yapımcıların  elinden  kimse  canlı
kurtulamaz.

Biz diyoruz ki:  Basta! (ÇN. Haydaaa  diye çevirilebilir sanırım)  Yeter! Bu  iş
böyle olmak zorunda değil.

Oyun yapmak  için  30  yeteneğemi  ihtiyacın  var?  Saçmalık.  Richard  Garriott
Ultima'yı tek  başına  birkaç haftada  programladı.  Chris Crawford  Balance  of
Power'ı   Mac'inin   başında   kendisi   uğraşarak   hazırladı.   Chris   Sawyer
RollerCoaster Tycoon'u --geçen yılın En çok satan oyunu-- neredeyse  tek  başına
yaptı.

Oyun yapmak  için  neye  ihtiyacınız  var?  İki  kişi  ve  Code  Warrior'un  bir
kopyası.

Muhteşem bir  oyun yapmak  için  milyonlar harcanman  mı gerekir?  Çöplük!  1991
yılında sıradan  bir  bilgisayar oyununu  üretmek  $200.000 'dan  az  tutuyordu.
Hala şu  ana kadar  üretilen en  iyi  oyunlardan biri  olan NetHack,  kendi  boş
zamanlarında  bu  işi   sevdikleri  için  yapan   bir  ekip  tarafından   beleşe
üretilmişti.  Geçen  yılın  IGF  finalisti  TreadMarks,  sitelerine  koyacakları
download edilebilen  küçük  bir  oyunla kazanacakları  az  miktardaki  para  ile
bakkal masraflarını çıkaran bir ekip tarafından yapılmıştı.

Bir oyunun  masraflarını karşılamak  için size  ne gerekir?  Yiyecek pulları  ve
elektrik faturasını ödeyecek kadar para.

Dağıtım risklerini azaltmak  için başka bir  ürünü taklit etmek zorunda mısınız?
Düpedüz ve  su katılmamış  delilik, alanımızın  tarihsel gerçeklerine  bütünüyle
karşı gelen  bir teori.  Büyük başarı  sağlamış oyunların  hemen hepsi  ürkütücü
yeniliklere, o  zamana kadar  yapılmış  olandan şaşırtıcı  ayrılıklara  sahipti.
Ör: The  Sims,  SimCity, Doom,  Command  & Conquer,  Populous,  Civilization  ve
diğerleri. Üretimdeki  gerçek risk  zayıf imitasyon,  artan bir  ivme ile  gelen
başkılaşımdır. Gerçek galibiyet yaratıcı fikirlerle gelir.

Dar satış kanalı  sizi promosyon  harcamalarına milyonlar  vermeye mi  zorluyor?
Öyleyse öldürün gitsin. Internette hiç boş raf kalmadı.

Harcadığınız parayı geri kazanmak için yüzbinlerce satmanızmı  lazım?  Günümüzde
hüküm  süren  bu  bozuk  ticari  modelde,  evet.  Ama  siz  oyunlarınızı  doğru,
korkusuz,  bağımsız  yoldan  üretirseniz,   harcamalarınız  etkin  bir   şekilde
azalacaktır. Ve  birkaç  bin  adet  satmanız  faturalarınızı  ödemenize  yeterli
olur.

Yazılım, vb.' ne ölüm!  Amerikadaki neredeyse bütün  Pc'ler bitleri (bit  burada
veri  anlamında  geçmiştir,  haşere  değil!)  taşıyabilen  borularla   (internet
diyo!!)  birbirine  bağlı.   Niye  biz  bu   bitleri  plastik-metal   tabakalara
kopyalıyoruz, içi  hava dolu  kutulara doldurup,  başka ülkelere  yolluyoruz  da
neden çok  daha  kolay, ucuz  ve  çevreye  karşı duyarlı  yolu  olan  borulardan
(internet diyor karıştırmayın!!) yollamıyoruz?

EA ve  Vivendi' ye  ölüm! Perakendecilere  yaltaklanmanız, bir  oyunun  nelerden
meydana geldiğini  anlayamayışınız,  tamamiyle  başarısız  estesik  anlayışınız,
para sağlamadaki  çekingenliğiniz,  REkabetçileri boğarak  büyümeye  çalışmanız,
geliştiriciler  ile  pazarlamacıların  birbirlerini  anlamasını   sağlayamamanız
bizi şuna getirdi. Sizler Dinozorlarsınız, siz şaşırtıcı  orjinalliklerin  alanı
olması gereken yerdeki bir sıkıntıdan başka birşey değilsiniz.

Sony, Sega  ve Nintendo'  ya  ölüm! Geliştirme  safhasının her  adımını  kontrol
ederek hiç  bir ürünün  sizin  at gözlüklü  seğirmiş oyun  estetiğinizden  fazla
uzaklaşmadığından  emin   olma  ısrarınız,   absürdçe  yüksek   platform   telif
ücretleriniz,  Geliştirme  istasyonlar  ve   SDK'lar  için  istediğiniz   yüksek
ücretler,  derinliği   olan  herhangi   bir   oyun  için   kullanışsız   kontrol
cihazlarınız  sizi  uzun  soluklu  bir  oyun  yapmak  isteyen  kişilerden   uzak
tutuyor.

Oyun Endüstrisine Ölüm! Çok Yaşasın Oyunlar.

Biz kendi  kahramanlarımızı  Rock  yıldızlarının ya  da  gerçek  tutkusunu  film
çekmek olan  oyun  geliştiricileri  veya göğüslerini  Playboy  sayfalarına  açan
tasarımcılar arasından seçmiyoruz.  Biz onları bu  endüstriyi yaratan,  yaratıcı
görüşleri ile  onu ateşleyen,bizim  bahsettiğimiz şekilde  oyun yapan  erkek  ve
kadınlar arasında buluyoruz:

Chris  Crawford,   birzamanlar  dünyanın   en   iyi  oyun   tasarımcısı   olduğu
söylenirdi,  şimdiyse  kendi  sıkıcı   kategorilerine  girmeyen  birşeyi   nasıl
satacağını bilmeyen bir pazarlama sistemi yüzünden bir kenara atılmış durumda.


Dani Bunten, oyunculuktaki  sosyalleşmenin önemini Verant  ve Origindekiler  ile
onların müşteri düşmanı politikalarından  çok ama çok  daha iyi anlamıştı,  oysa
o bağnaz endüstri tarafından dışlandı.

Richard  Garriott,   bilgisayar  RPG'lerinin   sanal  yaratıcısı,   ondan   elde
edebileceğini  elde  ettiğine  inanan  bir  sistem  tarafından  kullanışmış  bir
prezervatif gibi bir kenara atıldı.

Julian Gollop,  belirsizlik  içinde  acı çekti,  kendi  emeğinin  meyvaları  onu
yetenektense ticari markaları tercih eden bir endüstri vasıtasıyla inkar etti.

Will Wright, her nasılsa  sistemin yoluna koyduğu  bütün engellere rağmen  kendi
vizyonunu korumaya devam ediyor.

Onlar yaptı, öyleyse bizde yapalım.
Biz  açık  platformlar  için   üreteceğiz,  başkalarının  özel  mülkiyeti   olan
konsollar için değil.

Biz düşlerimizin  ateşli  heyecanı  içinde  çalışacağız,  uzun  soluklu  oyunlar
yapmak  için  çabalayacağız,  öyle  oyunlar  olacaklar  ki  generasyonlar  gelip
onları gösterecek  ve  diyecek  ki;  bu, işte  bu  bizim  anladığımız  şekildeki
artistik oyun yapımı.

Biz imitasyon  yerine yenilik  için,  denenmiş ve  işe yarayan  yerine  orijinal
için çabalayacağız.

Biz "Oyun" dediğimiz  şeyin inanılmaz şekil  verilebilirliğini, kodun  fantastik
esnekliğini    keşfedeceğiz     ve     yeni    oyun     stilleri     arayacağız.

Biz  oyuncuların  oynamayı  isteyeceklerini  bileceğimiz  oyunlar   yaratacağız,
çünkü BİZ  oyuncularız, ne  MBA'daki ne  Hollywood'daki ne  de Pazarlama'daki  o
göt herifleriz.

Biz ortak bir  vizyonu paylaşan  ve o  vizyonu korkusuzca,  iltimas görmeden  ve
parazitlerden arınmış  bir  şekilde  mükemmeleştirmek  için  çabalayacak  küçük,
gelecek vaat eden takımlarda çalışacağız.

Biz  kendi   pazarımızı  oyunumuzu   stoklarına   alsın  diye   rüşvet   vererek
yaratmayacağız,   interneti   kullanacağız,    biz   oyuncu   kitlemize    kendi
oyunlarımızın mükemmeliği ile ulaşacağız, 

Biz dimdik  bir irade  gücüyle oyuncu  kitlesini, pazarı  ve çalışmanın  ürününü
sonunda bütün alana  yarar sağlayacağı şekilde  birleştirecek bir bağımsız  oyun
devrimi  yaratacağız,   tıpkı     bağımsız   sinemanın  filmlere   ve   bağımsız
etiketlerin müziğe  sağladığını  sağlayacak, yaratıcı  çalışmalar  için  yepyeni
bir saha sağlayacağız.

Biz  Sistemi  reddediyoruz.  Biz  pazarlama  kanalını  reddediyoruz.  Bir  büyük
bütçeleri ve büyük takımları reddediyoruz. Biz içi hava dolu  $50' lık  kutuları
reddediyoruz.

Biz bu endüstrinin kafasını değiştireceğiz.

Titre Redwood City! Devrim güçleri yürüyüşe geçti.

Designer X


--------------------------------------------------------------------------------

İlk önce  sizi  görmezden gelirler.  Sonra  size gülerler.  Daha  sonra  sizinle
savaşırlar. Ve sonra siz
kazanırsınız.

Gandhi

--------------------------------------------------------------------------------

Biz   oyuncular,   oyun   yapımcıları,   yazarlar   ve   bilgisayarlı   medyanın
okuyucularıyız.

Biliyoruz ki  Oyun  Endüstrisinde bazı  şeyler  berbat durumda  --  diğer  bütün
endüstrilerinde berbat  durumda  olduğu  düşünülünce hiç  şaşırtıcı  değil.  Biz
sorunun ne olduğunu bulduk: hissedarlar, büyük firmalar ve yöneticiler  iyi  bir
oyunun nasıl olacağı yada yapılacağı konusunu hiç umursamıyorlar.  Onlar  sadece
yatırımlarından ne kadar kazanabilecekleri.

Biz  iyi  oyunlar  oynamak  istiyoruz  ve  biz  oyun  yapımının  sanat  olmasını
istiyoruz, elektronik köle  atölyesi değil.  Bu problem Das  Kapital kadar  eski
ve Matrix kadar yeni ayrıca sadece Oyun endüstrisinede özgü değil.

Bu çirkin.
Bu yayılmış durumda,
Ve bu değişebilir ve de değişecek.

Designer J1


--------------------------------------------------------------------------------

Pazarlama  yönetimin  bir   uzantısı  olarak  kullanılacağına   geliştiricilerin
yaptığı oyunları  satmak için  çalıştırılmalı.  Onlar sizin  için  çalışmalılar,
siz onlar için  değil. Eğer özellik  listesi olan bir  film istiyorlarsa,  onlar
programlamalı. Eğer  yaptığınız  oyunu  satamamışlarsa  onları  kovup  yerlerine
satabilecek birilerini almanız gerekir.

Designer
J2

--------------------------------------------------------------------------------

Biz   kritik   dönem    (orj.   Crunch   Time)    diye   birşeye    inanmıyoruz.

Kimse  12  saatin  ardından  en  iyi  işini  çıkaramaz.  Ve  eğer  iyi  bir   iş
çıkarmıyorsanız, o zaman ne halt yiyorsunuz? Eve gidin.  Uyuyun.  Çocuklarınızla
oynayın. Çimleri biçin. Televizyon seyredin. Sonra, verecek  yaratıcı  enerjiniz
olduğunda işe geri dönün.

Biz  bir  oyunun   bittiğini,  bittiği   zaman  söyleyeceğiz;   pazarlamacıların
bitmesini istediği  zaman değil.  Eğer bitmemişse  , berbattır.  Eğer  berbatsa,
kimse  satın  almak   istemeyecektir  (hatta   bedava     download  etmek   bile
istemeyecektir)   ve   kimse   siz    yeni   bir   oyun   çıkardığınızda    ilgi
göstemeyecektir.

Bir fikir :  kimse beta tester  olduğu için para almamalı.  Dinleyin, herkes  --
evet, sen  bile  id  software:  biz kendi  level'larımızı  en  iyi  lanet  şeyin
bittiğine  emin  olarak  yaparız.  Eğer  bitmemişse,  bir  beta'dır.  Ve   onlar
bedavadır. Eğer bir sorun keşfedersek, sorunu çözeriz.

Bir başka fikir :  Bizim oyunlarımız bizim  sorumluluğumuzdadır. (Sen dinle  Teh
monstars kralı  Jason Hall)  Eğer bozuksa,  tamir ederiz.  Biz suçu  başkalarına
atmayız, hatta  standartlara  uymayan  bilgisayar ve  video  kart  üreticilerine
bile atmayız.  Eğer sorunu  çözemiyorsak, çözemediğimizi,  neden  çözemediğimizi
insanlara söyleriz... ve isterlerse paralarını geri veririz.

Bizim burada bahsettiğimiz şey mühim olduğu üzere güvenilirliktir.  Biz  diyoruz
ki oyunlar  oyun oynayan  ve  oyunları seven  insanlarca yapılmalı.  Bu  oynamak
isteyeceğimiz oyunlar yapma  sorumluluğu getirir --  ve biz  bug'lı,sistemimizin
çökmesine neden olan bitmemiş oyunlar istemediğimize eminiz.

Designer K


--------------------------------------------------------------------------------

Orijinal  Incredible   Machine  $35,000   'a  geliştirildi   ve  800,000   ünite
satıldı.

Dynamix

--------------------------------------------------------------------------------

The Quotable R

Bir  kişi  Zaphod  Beeblebrox  yada  John  Romero  kadar  çok  para   kazanırsa,
saçmalar.


--------------------------------------------------------------------------------

Oyun geliştirmenin vaziyeti  için...çok daha fazla  rahatsız edici bir  benzetme
kullanmalıyım:  Donner  Parti(*)  trajedisi...onların  yolculuğu   tecübesizlik,
fazla   kendine   güven,   kötü   muhakeme,   boşa   harcanmış   kaynaklar,   iç
karışıklıklar, kestirme yollara sapmalar ve daha sonra sadece kötü  bir  tavsiye
olduğu anlaşılan sözlere  kulak asmak ile  başarısızlıkla ve hayal  edebileceğin
en kötü  şekilleri  ile  lanetlenmişti...Benim  kararıma  göre  oyun  geliştirme
böyle kör  cehaletle  devam edecekse,  sadece  Donner Partisinin  birkaç  farklı
garip versiyonu  olarak  ortaya  çıkma konusunda  başarılı  olabilir  tekrar  ve
tekrar... sonra kötü kader onun için ne getirirse onu hakeder...


--------------------------------------------------------------------------------

Bu piyasaya baştan  sona sağduyuyu  hiçe sayan bir  başarızlık inkarı  yayılmış.
Risk almak  ve başarısız  olmak yaratıcı  sürecin önemli  bir kısmıdır.  Birinin
kişisel tecrübelerini inkar sıradanlık


--------------------------------------------------------------------------------

Ben oyun  tarasımcılar,  sanatçılar, yazarlar  ve  müzisyenler için  bir  ütopya
görüyorum. Özgürlüğün,  serbest stilin  ve  yaratıcılığın hedef  yada  ayrıcalık
olarak değil, norm olduğum mükemmle bir denge görüyorum. Buna rağmen  bu  ütopya
yaratıcı olmayan, modası geçmiş,  müsrif ve etkisiz  olan yönetim, pazarlama  ve
ürün geliştirme üzerine kurulmuş bu sistemde doğamaz.

--------------------------------------------------------------------------------

Arcade tabanlı, shoot-'em-up, kukla şovu, cumartesi sabahı çizgi  filmi  estetik
kriterlerinin  mi  oyun  endüstrisini  domine  etmesini  istersin?  Biraz   daha
yuppies puppies lerin  lüks köle atölyelerinden çıkma montaj hattı  tekniği  ile
yapılmış boktan oyunlar ister misiniz?

--------------------------------------------------------------------------------

Hatırla: John  Romero  sizi  kendi  köpeği  yapmak  istiyor.  Aslına  bakarsanız
bildiğim bir  düzine  daha  oyun  geliştiricisi  içinde  aynı  şey  geçerli...

Designer R

--------------------------------------------------------------------------------

Yaratıc Hakları Bildirgesi (orj. Creator's Bill of Rights)

Scott McCloud tarafından 1987'de yazılan tam versiyonu
http://www.scottmccloud.com/inventions/bill/bill_of_rights.html       adresinden
okunabilir.  Bilgisayar   oyun  endüstrisi   için  çok   kullanışlı  bir   yazı.

Haklar :

1.  Tamamını yaptığımız şeyin tam sahibi olma hakkı.
2.  Sahip olduğumuz şeyin yaratılışında tam kontrol sahipi olma hakkı.
3.  Yaratığımız şeyin yenileme ve biçem değişikliklerini onaylama hakkı.
4.  Yarattığımız şeyin dağıtım metodlarını onaylama hakkı.
5.  Yarattığımız şeyde dağıtıcılardan bağımsız hareket edebilme hakkı.
6.  Her türlü ticari işte yasal danışman tutma hakkı.
7.  Bir seferde birden çok dağıtıcıya teklif götürme hakkı.
8.  Bütün yaratıcı çalışmalarından adil ve eşit payını hızla alabilme hakkı.
9.  Çalışmamızla ilgili kazanç ve disbursement lerin tam ve hızlı
    raporlandırılması.
10. Orijinal halindeki sanatsal çalışmamızın tam ve hızlı geri dönüşü hakkı.
11. Yarattığımız şeyin lisansı üzerinde tam kontrol sahibi olma hakkı.
12. Yarattığımız şeyin tanıtımı konusunda onay verme ve destekleme hakkı.
[b]Ragnor/Manyetiq[/b] 