[title = Shudder 2 / Singular Crew]2004 yılında düzenlenen "Floppy 5" partisinde Singular Crew, Resource grubuyla ortak "Forever 5" isimli bir demo çıkarmıştı. Ancak bu demo ne yazık ki tek bir ekrandan oluşuyordu ve ekranda sol tarafta üst ve alt borderlara çıkan bir logo, sağ tarafta ise tam ekran bir vektör vardı. Programcı Resource, grafiker ve müzisyen ise Singular Crew üyesiydi. Bu kesinlikle benim Singular Crew'dan beklediğim demo değildi.

Bir sene sonra Breakpoint 2005'de Singular Crew bu defa "Live From Breakpoint"i çıkardı. İsminden anlaşıldığı üzere demoyu partide kodlamışlardı ve elbette ki çok sağlam bir demo olmasını beklemiyordum. Nitekim tahmin ettiğim gibi demodan çok bir grafik şovla karşılaştım. Eğlenceli ancak demo anlamında değersiz bir üründü.

Geldik 2006'ya. "Bakalım Singular bu sene herhangi bir partiye birşey hazırlayacak mı?" demeye gerek kalmadan "Floppy 7" partisinde "Shudder 2"yi yayınladılar. "Shudder" demosu 1998 yılında "Rage & Scenest 1998" partisinde tek dosyalık bir demo olarak yayınlanmıştı ve 4-5 ana efekt içeriyordu. "Shudder 2" ise bu defa trackmo formatında yapılmış ancak şimdilik serinin ilkinden çok da büyük bir farklılık içermiyor. Şimdilik dememin nedeni ise demonun içinde "Breakpoint'i bekleyin" gibi mesajlar var. Anlaşıldığı kadarıyla Singular Breakpoint'de "Shudder 2"nin geliştirilmiş bir versiyonu ya da "Shudder 3"ü yayınlayacak. Bunu hep birlikte göreceğiz. İşe elimizdekini inceleyerek işe başlayalım.

[b]Demoyu Hazırlayan Ekip:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/sgr_logo.jpg]Programcılar: Best, Poison, Izzy, Scorpy, Soci
Grafikerler: Poison, Leon
Müzik: Rodney, Da Blondie
Text: Cargo
[b]Giriş Bölümü:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr01.jpg]Demo, bir parlamanın ardından ekrana gelen "SGR" logosuyla açılıyor. Hareketli spritelar ile logonun arkasından çıkan "PRESENTS" yazısının ardından logo, bir $d016 efektiyle ara ara titretilerek bozuk TV yayını efekti oluşturulmuş.
[img = CTR data/articles/shudder2/scr02.jpg]"SGR" logosu yok olduktan sonra ekrana üst borderdan aşağıya doğru kayan dikdörtgen bir blok giriyor ve ekranın altından yukarıya doğru kayan "Shudder 2" logosuyla birleşerek logonun bir bölümünün zeminini oluşturuyor. "Shudder 2" logosu geldiği gibi ekranın altından dışarıya çıkıyor ve dikdörtgen kareye dönüşerek bir sonraki bölümün arkaplanını oluşturuyor.

Buraya kadar demonun girişinden hiçbir rahasızlık duymamakla beraber her açıdan çok sade ve pek de etkileyici olmayan bir giriş olduğunu söyleyebilirim.

[b]Wireframe Vektör:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr03.jpg]Bu bölümde 9 vertex ve 15 çizgiden oluşan bir uçak objesi 3 eksende dönüyor. Efektin alanının küçük olmasının yanı sıra vektör oldukça smooth ve akıllıca modellenmiş. Sonuç beni oldukça tatmin etti açıkçası. Ama ekranın bu efekt dışında bomboş olması bu vektör bölümünün etkisini azaltıyor. Grafikerler işe biraz el atmış olsa, başarılı bir sunumla efekt alanı küçük de olsa izleyici üzerinde daha iyi bir etki yaratılabilirmiş.

[b]Slogan:[/b]
Vektör fade out ile yok olduktan sonra arkasındaki kare alan, esnek sinüs hareketleriyle küçülerek imleç boyutuna geliyor. Bu imleç şirin zıplamalar yaparak ekranın sol altına doğru ilerliyor ve Matrix'e ufak bir gönderme yaparak ekrana "FOLLOW THE WHITE RABBIT!" yazıyor. Bu bölümle ilgili en çok hoşuma giden şey imlecin hareketleri oldu. Basit ama eğlendirici bir geçiş bölümü.

[b]Çok Renkli Plazma:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr04.jpg]Bu bölümün hemen hemen aynısı 98 yılında yayınlanan "Shudder"da da vardı. Plazmayı çok renkli olarak kullanabilmek için 2x2x16 grafik moduna benzeyen bir teknik kullanılmış. Hemen hemen bu modun tek bir bankı şeklinde tanımlayabiliriz bu grafik modunu. Efekt alanı 304x192 pixellik tam ekran denilebilecek büyüklükte bir alan. Plazmada toplamda 10 renk kullanılmış. Efektin oldukça hızlı bir şekilde uygulanmış olduğunu söyleyebiliriz.

Hız sorununu çözmek için her iki raster satırından birine çizdirmişler efekti. Aralardaki satırlar ise koyu gri arkaplan renginde ($d021). Ayrıca efektin çizildiği her satırın yarısı yine sabit bir gri renkle kullanılmış. Bu sayede 8x8lik alanlardaki her bir satıra, sabit olan gri renk haricinde yalnızca iki renk düşüyor. Sabit olan gri renk, renk belleğinde yani $d800-$dbe7 adresleri arasında bulunuyor. Plazmanın renklerini ise ekran belleklerinden ayarlanıyor.

Bu bölümün bir diğer espirisi ise önceki sloganda geçen beyaz tavşanın, ekranın alt bölümünde plazmanın önünden geçip gitmesi. Ancak tavşanın yürüme animasyonu yok.

[b]X-Stretching:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr05.jpg]Plazmanın ardından 3 gri tonu ve siyah arkaplan rengi kullanılmış tam ekran bir kız suratı ekrana geliyor ve x ekseninde stretch efekti yapıyor. Bu bölümde karakter ekranı kullanımış ve dithering uygulanmış. Kısacası 8x8lik bir efekt. Stretch efekti çok dar bir alanda yapıldığı için de efektin pek etkileyici bir yanı kalmıyor. Efekti incelememiş olsam da ilk bakışta hafızada biri yarım karakter genişliği kadar kaydırılmış halde olmak üzere resmin iki kopyası olduğu ve bunlardan örnekler alarak genişleme efektinin yapıldığı izlenimine kapıldım. Sonuçta göze çirkin gelen bir tarafı yok. Orta seviye bir efekt.

[b]Metaballs:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr06.jpg]Singular Crew elemanları da yaptıkları efektlerden tam tatmin olmamış olacaklar ki x-stretching efektinin ardından "WATCH US AGAIN AT BREAKPOINT" sloganı ve onun da ardından bir "The Singular Crew" logosu çıkıyor. Bu logonun güzel bir fade out ile yok olmasından sonra ise, sıra benim çok sevdiğim efektlerden biri olan metaballs efektine geliyor.

Metaballs efekti aslında oldukça başarılı bir şekilde uygulanmış. Efekt yine son zamanlar moda haline gelen dithering kullanan 8x8lik bir efekt. Ancak bu bölümde en çok garibime giden olay benim ilk bakışta bug sandığım dikey çizgiler. Bu çizgiler bug değil, bir tür eski film efekti yaratılmak ve belkide demonun giriş bölümüne bir gönderme yapılmak üzere eklenmiş spritelar. Ben ise ilk gördüğümde bu çizgilerin bir şekilde bug olarak oluştuğunu ve eski film şeritlerindeki hasara benzediği için bu şekilde bırakıldığını düşünmüştüm. Ancak daha sonra 8x8lik bir efektte kolay kolay o çizgilerin oluşamayacağını düşündüğüm için kodu inceledim ve efektin hata olmadığını anladım. Bana oldukça garip gözüktü kısacası.

Bu efektin en güzel özelliklerinden biri de efektte 2'den fazla ve farklı büyüklüklerde metaball kullanılmış olması.

[b]Upscroller:[/b]
[img = CTR data/articles/shudder2/scr07.jpg]Yine bir slogan ve Leon'un başarılı bir tam ekran grafiğinin ardından demonun son bölümüne, yani aşağıdan yukarıya doğru kayan yazılara ulaşıyoruz.
[img = CTR data/articles/shudder2/scr08.jpg]
Aslında çok sıradan bir upscroller olmasına rağmen, 1x1 ve 1x2 karakter setlerini bir arada kullanması ve bazı ekstra karakterlerle ufak ASCII logolar çizilmesine izin vermesi benim çok hoşuma gitti. Görür görmez aklıma eski disk dergileri ve noterlar geldi. Bu basit upscroller derin bir iç çekmeme neden oldu.

[b]Değerlendirme:[/b]
Bu demoda 5 programcının bir arada çalışmış olması ve bunun sonucunda ortaya çıkan demonun bu kadar az efekte sahip olması biraz düşündürücü elbette ki. Demo daha çok iki, üç kişilik grupların demolarını andırıyor. 10 kişinin üzerinde çalıştığı bir demoya göre çok zayıf. Ancak yine de değerlendirmemde ekibi değil, efektlerin zorluk ve orjinalliklerini ele alacağım. Yüksek puanlarımı ise bir ümitle Breakpoint'de yayınlanacak Singular demosuna saklayacağım.

Programlama: 65%

Benimle irtibata geçmek isteyenler için e-mail adresim;
[url = mailto:skate@glance.ws]skate <at> glance <dot> ws[/url]

[b]Emir Akaydın
Skate / Glance[/b]