[title = 2005 PC DEMOLARI (BÖLÜM 2)]Normalde bu bölümü yaz demolarına ayırmayı planlıyordum. Ama bu plan sadece Plazma aylık çıksaydı tıkır tıkır işleyecekti. Öyle ki, eğer bir dahaki sayıya hala 2005 demolarını incelemeye devam ediyor olsaydım bazılarınız yılbaşında yanlış bir şeyler yaşadığımı düşünecekti. Bu yüzden kalan bölümleri birleştirip bu sayıda bitirme kararı aldım. Yine bu yüzden incelemek isteyip sonradan vazgeçmek zorunda kaldığımı bir çok demo oldu.

Burada olan demolardan başka, şu demolar da 2005'in ikinci yarısında iz bıraktı: Tannhauser Gate/Cubicle, Don't Stop/Portal Process, YAB3DFB/Smash Designs, September and Snowfall/Traction, The Ballet Dancer/MFX, FreeFall/Trailer Park Demos, The Message/Sector Omega, Antifact/Limp Ninja, Insert Coins/Traction.

Bu incelemeyi okuduğunuzda muhtemelen Nightshift sarhoşu olacaksınız. O yüzden sadece kolay gelsin diyorum. :)



[b]INSTANT ZEN - Synesthetics (Assembly 2005 İkincisi)[/b]

Kim ne derse desin 2005 Synesthetics yılı oldu. Önce Breakpoint için hazırladıkları demo (ve geçen sayıda söz ettiğim) Aeon Flux ile geleceğin iyi gruplarından olacaklarının haberini verdiler. Üç ay sonra Assembly'de ise, bahsedilen geleceğin aslında çok da uzakta olmadığını gördük. Instant Zen, Synesthetics'i ben dahil bir çok kişinin en gruplar listesine soktu.

Öncelikle demonun bir isim analizini yapalım. Demoda bulutlar, yeryüzü, vadiler gibi iç acıcı görüntüler "Zen"i oluşturuyor. Aeon Flux'taki gibi plastic küpler, vadi boyunca uçan akışkanlar, bloblar ise bu Zen'in "Instant" olmasını sağlıyor. Yani hem soyut bir demo hem de bir doğa demosu Instant Zen.
[img = LFT data/articles/2005demo/instantzen.jpg]Demoyu part part anlatıp büyüsünü bozmak istemiyorum. Zaten, sürekli bir ilerleme yerine benzer efektleri farklı farklı kısımlarda kullanmayı tercih etmiş Medicine Man. Aeon Flux'taki plastik objeleri zaten çok sevmiştim. Ama Fresh/Fairlight'taki uçan kuşakların plastik versiyonuna aşık oldum.

Bir metaball partı ne kadar Zen olabilir bu demoda görüyoruz. Doğa görüntülerini yapmak ise zaten çok zordur. Ama Instant Zen, hem bir ovanın tepesinde dolaşarak, hem de göze hoş gözükerek başka bir zorluğu daha aşıyor. Galaksi bölümleri ise belki de şimdiye kadar yapılmışları arasında en iyisi.

Ama...

Instant Zen'i Instant Zen yapan çok daha önemli bir faktör var: Aeon Flux'takinin benzeri bir elektronik müzik (Instant) üzerine dinlendirici piyano melodilerini (Zen) başarılı bir şekilde yerleştirmeyi başaran Man With No Alias. Aeon Flux'taki çalışmasını bile kat kat aştığını söyleyerek şarkıyı çok az da olsa ifade edebilirim sanırım. Kendisini ayrı olarak ararsanız, scene.org'ta Promised Land ismiyle bulabilirsiniz.

Bu demoyu izlemediyseniz çok şey kaçırmış olduğunuzu düşünüyorum. Demoscene'de sadece iki kişinin ortaklaşa çalışmasının ne gibi bir sonuç verebileceğini Instant Zen müziğin ve kodun dili ile anlatıyor.

(Not: 10) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=18359]Download[/url])

[b]ICONOCLAST - Andromeda Software Development[/b] (Assembly 2005 Birincisi)

Future Crew'in yakınına yaklaşabilen Farbrausch'tan sonra PC demoscene'i tekrarlar ve vasatlıklar dönemine girdi. 2000'lerden sonra gelişen ekran kartı teknolojileri yüzünden giderek daha albenili demolar yapılıyordu fakat bu demoların yapımı giderek daha da kolay hale geldiği için insanları şaşırtmıyordu. Ortada birbirine benzer birçok demo vardı ama devrim niteliğinde fikirlerden eser yoktu. Bu yüzden insanlar şaşırma ihtiyacını son senelerde TBL demolarıyla giderdiler.

Fakat 2004'te, komşu ülkeden bir grup olan Andromeda Software Development'ın Assembly'de yayınladığı demo olan Planet Risk yeni bir umut doğurdu. Bu demo dakikalarca süren bir görsel şölendi. Risk gezegeninde oradan oraya gittik. Bir efekt bitti bir başkası başladı. Kaç kez demo bitti derken daha başında olduğumuzu anladık. Bu sonsuz süre içerisinde sonsuz farklı melodiden bir müzik bize eşlik etti. Bittiğinde ise çok temiz bir "nerdeyim ben" hissi içerisindeydik. Bu demo "acaba" diye sordurdu? Acaba PC'de klasik demoların yayınlanacağı yeni bir döneme mi giriyorduk? Bu yüzden ASD'nin Assembly 2005'te yayınlayacakları demoyu herkes merak ediyordu. Bir çok kişi Planet Risk'i aşamayacaklarından emindi.

Iconoclast, ASD'ye güvenmeyen insanları fazlasıyla yanılttı. Grup, tutan konsepti değiştirmemişti; yine upuzun bir demo ve bir sürü part, inanılmaz geçişler, progressive müzik, güzel modeller kullandılar. Bu basit bakış açısıyla Planet Risk'i aşamadılar, evet. Ama Iconoclast, Planet Risk'ten çok daha üzerinde uğraşılmış bir demo oldu. Her izleyişte yenisini fark ettiğiniz ufak ayrıntılar, dakika başı yüreğinizi hoplatan geçişler, ve bazılarımızı :) kendine hasta eden şahane bir müzik. Planet Risk kendini izletirken seyirciyi hipnotize eden, içinde hapseden bir demoyken, Iconoclast monitörden çıkıp sizinle dans eden, el çırparak şarkı söyleyen, capcanlı bir demo oldu. Bence bu bakış açısıyla ASD sadece Planet Risk'i aşmayı başarmakla kalmadı, aynı zamanda yeni bir klasik yayınlamış oldu. 
[img = LFT data/articles/2005demo/iconoclast.jpg]Her ne kadar gerçeğinin tadını vermeyecek olsa da demoyu bir de benim ağzımdan dinleyin.

Açılışta müzik, "Bir ASD demosu başlıyor." anlamına gelen elektro gitar seslerinin ardından birden bizim çok yakın olduğumuz bir melodiye dönüşüyor. Bu kısım grup ve demo adının gelmesiyle sona eriyor. Ardından kırmızı ve cyan renkli çizgilerle bir obje oluşuyor. Fakat bu objeye 3D gözlükle bakmaya çalışmayın, ortada böyle bir amaç yokmuş. Hemen sonrasında ise gitarıyla Leviathan sahneye giriyor ve obje çarklar tarafından kesilmeye başlanıyor. Obje biraz haşamat olduktan sonra görüntüden ayrılıyor ve bu part sona eriyor.

Ardından can alıcı bir çok geçişin olduğu ikinci parta geliyoruz. Burada iki yanı duvarlarla ve tabanı su ile çevrili, tavanından suya zincirler sarkan bir koridorda ilerliyoruz. Zincirler sudan çekilirken, Navis sürprizi bozmamak için bize birazcık tavanı gösteriyor. Zincir tamamen çıktığında ise aslında uçlarında güller bağlı olduğunu görüyoruz ve tam bu esnada akordeon heyecanımıza eşlik ediyor. Güller yukarıya çekilmeye devam ederken, son kalan bir kaç zincir ise suyun içerisinden bir ay çıkarıyor. Ay dağılıp parçalara ayrılırken biz de duvardaki bir pencereden dışarı çıkıyoruz.

Üçüncü partımız ise çok daha soyut bir ortamda geçiyor. Bir kaç tane iç içe geçmiş küp "kalıntılarının" etrafında dolaşıyoruz. Eski demoları arama yolunda gizemli maceralara atılan bir arkeoloğuz sanki. Sonra bulunduğumuz mağaradan çıkıp, aslında canlı bir silindirin içinde olduğumuzu anlayarak heyecan yapıyoruz. Buradaki şerit ve yaprakların çok güzel olduğunu da belirtmeden geçemeyeceğim. Araştırmamızın devamında, aradığımız şey olan, içinde PC demoscene'inin hazinelerini barındıran minerali buluyoruz. Hazineye ulaşmak için, gerekli şifreyi çizerek mineralin üzerinde gizli bir kapı açıyoruz. Bu kapıdan girerek de bu partın sonuna geliyoruz.

Kapının ardındaki dördüncü partta kendimizi okyanusun dibinde yüzerken buluyoruz. Etrafa göz atarken karşımıza çıkan balıklar bize ilk hazineyi sunuyor: Cyboman 2/Komplex. Ve damalı tahta zıplayan top ise ikincisi: Second Reality/Future Crew. Son hazineyi de 23806 yüzlü arı getiriyor: Star/Nooon. Bir kaç sene sonra hazine haline gelecek olan Edge of Forever ve Planet Risk'i ise burada bırakıp, bu sefer bir anahtar deliğini kullanarak parttan çıkıyoruz.

Beşinci partta ise çıktığımız anahtar deliğinin müzik kutusu - saat karışımı bir alete ait olduğunu görüyoruz. Aslında Navis'e göre bunun bir zamanlar Girit yakınlarından çıkarılan bir saat olması gerekiyor ama kapağındaki Amv çizimi ve Amusic'in melodileri bize pek tabi müzik kutusu olarak da algılayabileceğimizi söylüyor. Çarkların dağılıp kaybolmasının ardından hayatımda gördüğüm en etkileyici greetings partı geliyor. Grup isimleri bir fotoğraf üstünde yazarken fotoğraflarda farklı efektler bulunuyor.

Çark partından altıncı parta olan yolumuz çok temiz bir geçişle sağlanıyor. Artık günümüze geri döndük. Ekranda dönen küplerden ASD'ye ait olanını buluyor içindeki klasik ASD köpekbalığını (bu sefer sadece iskelet olarak) izliyoruz. Bu küpler dağılarak bizi başka küplerden oluşan bir dağla ve bu dağda yaşayan bir yaratıkla başbaşa bırakıyor. Bu yaratığın dağa yapışık olmasına rağmen yer değiştirmek için kendisini çeken köleler kullandığını görüyoruz. Normalde bu kadar çok kölenin o hareketleri yaparken demonun oldukça yavaşlaması gerekiyordu. Neyse ki Ch3 birkaç poligonla da çok iyi iş çıkarmış. Kölelerin altındaki zeminde grubun elemanlarının ismi akarken bu demo da her şey gibi sona eriyor.

Hala tatmin olmadıysanız, bu demonun mihenk taşı olacağının başka nedenlerini anlatayım. Yeni nesil ekran kartlarının özelliklerinin zor efektleri kolayca halledebilmesinin ardından, yeniden demoların eski tatlarının olmadığı söylenmeye başlandı. Bunun en büyük nedeni shaderların acemi eller tarafından sadece ışıklandırma, parlatma gibi yerlerde kullanılmasıydı. Daha doğrusu bunların efekt diye yutturulmaya çalışılmasıydı. Buna karşın Iconoclast'taki shader kullanımlarına örnek verirsek, ilk parttaki kesilen nesne aslında sadece sallanıyordu. Kesikler ise shader kodlarıyla yapılmaktaydı. Keza mağaradaki silindirdeki boşluklar da öyle. Ya da demonun sonunda yerde oluşan su efekti de piksel shaderları ile sağlanmıştı. Bunlar ilk göze çarpan ayrıntılar. Zeten demoyu tekrar tekrar izlediğinizde her yerde küçük küçük efektler göreceksiniz.

Donanımın gücü giderek artıyor olabilir. Bu demoscene için bir kolaylık değil bir zorluk olmalı. Bu donanımı en iyi şekilde kullanabilecek demolar yapmak şimdilik çok kişinin harcı gibi gözükmüyor. Aynı bilgisayar üzerinde, hem Planet Risk hem de Iconoclast'ı (fps ve demoyu takip ederek) izlediğinizde ise Navis'in bir senede geride bıraktığı yol da ayrı bir takdir konusu.

Iconoclast ile ASD, hem teknik, hem müzik, hem de tasarım olarak PC demolarının yeni standardını belirledi. Abarttığımı düşünenler bir an önce bu demoyu izlesin. Eğer diğer gruplar da bu standarda direnmezlerse bizleri, demoların kalitesi açısından çok verimli yıllar bekliyor.

(Not: 10) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=18350]Download[/url])

[b]BLOCKBUSTER - Outracks[/b] (Scene Event 2005 Birincisi)

Outracks son yılların en başarılı gruplarından biri. Özellikle geçen sene, yine Scene Event'te birinci olan Synthematik en iyi PC demoları listelerinin çoğunda bulunmakta. Fakat Synthematik'in ardından yaptıkları dört demo da onun kalitesine ulaşamayacak seviyedelerdi. Fakat Blockbuster, grubun makus talihini bozdu ve Outracks'i yine listelerin üst sıralarına taşıdı. 
[img = LFT data/articles/2005demo/blockbuster.jpg]emonun ana kahramanı her zamanki gibi Irvin ve şarkısı. Demo boyunca sizi monitöre odaklayan şey enfes melodilerden başkası değil. Özellikle sonlardaki solo kısım evde okulda her yerde aklıma geliyor.

Duckers'ın ise bu sefer amacı açık: Synthematik kalitesinde partlar hazırlamak. Bu isteğine de büyük ölçüde ulaşmış. Baştaki (ve aynen sondaki) logo partını ve sıvı efektini saymazsak demonun tamamı bir demoyu tek başına kaldırabilecek kalitede partlardan oluşuyor. Bunlardan en göze çarpanı ise altın renginde kuyruklu cismin (evet bir ismi yok sanırım) dansettiği sahne. Sadece iki üç sene içinde Duckers'ın katettiği yolu görmek ise insanı şaşırtıyor.

Blockbuster'ın kod açısından pek belirgin bir özelliği yok. Buna karşın agresif kamera hareketleri ve zaten enfes olan müzikle olan uyum demoya bambaşka bir hava katmakla kalmıyor, aynı zamanda onu 2005'in en iyi demolarından biri yapıyor.

(Not: 9) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=18418]Download[/url])

[b]FINAL AUDITION - Plastic (Evoke 2005 Birincisi)[/b]

Yine bir Plastic demosu, yine aslında var olmayan konfigurasyonları isteyen bir kod ve yine çoğunun adını bile bilmediğim birsürü rendering efekti.

Plastic'in sürekli eleştirildiği nedenler, kendilerini en son teknolojiyi kullanmak zorunda hissetmeleri ve 3DSMax animasyonlarından farksız statik sahnelere sahip demolar yapmaları. Plastic bu demoyla ilkini olmasa da ikinci nedeni artık tarihten siliyor.

Bilindik küplerin, daire bobların ve hatta blobların Plastic stili nasıl olacağını tahmin etmeye çalışın. Hem fevkalade göz alıcı rendering teknikleri hem de klasik demo öğeleri bir arada. Sonucu merak ediyorsanız Final Audition'ı kesinlikle izlemeniz gerekiyor.

Demo TBL ruhlu bir girişle başlıyor. Ardından teknik olarak yarı küplerden oluşan fraktal bir ağaç geliyor. Fakat bu ağaç evrimin inanılmaz boyutlara ulaşıp matematikle bir olduğu milyar yıllar sonrasının dünyasında geçen bir bilimkurgu hikayesine ait sanki. Ardından da davulların girdiği credits bölümü başlar başlamaz inanılmaz bir demonun sizi beklediğini anlıyorsunuz.

Metabalların girdiği ve gösterilmeye devam ettiği sahnelerdeki top sayısı sizi yanıltmasın, bu kadar top aynı meshin tekrar tekrar basılmasıyla elde edilmiş. Ama topların üzerindeki yansımalar ve yukarıdan gelen ışıklar bu kısımda "Plastic" duygusunu yeteri kadar veriyor.

Toplardan sonra gerçekten Plastic'ten beklenmeyecek bir şey, mesh morf efekti geliyor. Objenin yüzeyindeki bumplar ve gölgeler bu partın tüm demolardaki benzerleri arasında en iyisi olmasını sağlıyor. 
[img = LFT data/articles/2005demo/finalaudition.jpg]Tek renkli 3D Mandelbrot kümelerinin kalitesi damağımıza yerleşmeden, bir kız heykelinin etrafına üşüşen siyah parçacıkları izlemeye başlıyoruz. Bu parçacıklar heykelin tüm yüzeyini kapatıp onunla birleşiyorlar ve 2d boblar olarak sahneden ayrılıyorlar. Son olarak da baştaki matematik ağacımızla demo maalesef sona eriyor.

Ben kısaca demonun "eksi"lerini sıralıyım. Geri kalan her şeyin "artı" olduğuna emin olabilirsiniz.
- Yine benim bilgisayarımda çalışmıyor.
- Tadı damağınızda kalıyor, daha uzun olmalıydı.
- Kızın saçı at kuyruğu değil de topuz olsaydı daha güzel olurdu. :)

Özetlemek gerekirse, Final Audition PC demolarına yeni bir soluk kazandırdı ve Plastic'i diğerleri için geçilmesi gereken bir hedef haline getirdi.

(Not: 10) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=18766]Download[/url]) 

[b]BARN - The Digital Artists[/b] (Inércia 2005 Birincisi) 
[img = LFT data/articles/2005demo/barn.jpg]Bu sene Inércia Demoparty'de çok ilginç bir demo yayınlandı. Bu demoyu anlamak için izlediğiniz tüm demoları unutmanız gerekiyor. Hatta mümkünse polimorf eden küpleri, environment mapli küreleri, metaballları bir süre hatırlamayın. Beklentilerinizi sıfırlayın.

Bu demoda sadece tek bir efekt göreceksiniz: hareket eden neon lambaları. Lambalar sıra sıra gelen resimlerin üzerinden kayarak ve dans ederek ilerleyecekler. Fakat demoda o kadar ince düşünülmüş hareket ayrıntıları, o kadar ahenkli motifler var ki Barn'ı bir slayt gösterisi olarak nitelendirmek yanlış olur.

Demonun kodunun ve animasyonun tüm ayrıntılarının üstesinden Breakneck gelmiş. Müzik The Wailers'tan ama bu fikrin en iyi şekilde hayata geçmesini sağladığı için bence bir sorun yok.

Belki fotoğraflar kodla analiz edilip, lambaların hareketleri buna göre belirlenseydi daha üstün bir demo olurdu ama bu haliyle de 2005'in en iyi demolarından biri olmayı başardı Barn.

(Not: 7) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=18838]Download[/url]) 

[b]STRUCTURE 2: SEQUENCE - Ümlaüt Design[/b] (Function 2005 Birincisi)

Winamp gibi programlardaki görsel efektleri biliyorsunuz. Müzik çalarken bir kod sesteki frekansları okur ve buna göre ekranda görsel bir takım oynamalar yaratır. Maalesef ortaya çıkan şey de çoğunlukla bir şeye benzemezler. Çünkü bu kodçuklar müzikteki asıl melodiyi yakalayamazlar. Ekranda görülen titreşimlerin çoğunun şarkıdaki nedenini kulağımız duyamaz bile. 
[img = LFT data/articles/2005demo/structure2sequence.jpg]Demolarda ise bu durumu çözebilecek alternatif bir yöntem mevcuttur. Genellikle tracked müzikler çalındığı için, tek tek notalar geçtiğinde program bunu fark edip gerekli tepkiyi verebilir. Bu sayede önceki yönteme göre senkronizasyon hem daha rahat sağlanır hem de sadece kulağın takip edebileceği seslere tepki vererek daha iyi sonuçlar elde edilir. Buna rağmen bu yöntemin de bazı eksileri bulunmaktadır. Örneğin her notaya farklı tepki vermek istediğinizde işin mekanikliği yüzünden güzel sonuçlar alamazsınız. Daha da önemlisi ise bir ses geldiğinde ekranda gerçekleşmesi gereken hareketten çok kısa bir süre öncesi için hazırlık yapmak çok zordur, hareketler sadece ses geldiği anda başlar.

Bu iki yöntemden de daha iyi sonuçlar veren, fakat uygulaması bir hayli zor olan bir başka yol vardır. O da tüm senkronizasyonu şarkıdan bağımsız şekilde elle gerçekleştirmek. Bunun için şarkıyı tekrar tekrar dinlemeniz ve onunla uyumlu dalgalar hazırlayıp ekrandaki hareketleri bu dalgalara göre belirlemeniz gerekir. Bunu yaparken de genelde "şu şu süre arasında şu frekansta şu hareketi yap" ya da "tam şu sürede şu efekti göster" gibi isteklerinizin her biri için ayrı kodlar yazmalısınız. Hem sağlam bir sabır ve dikkat isteyen hem de çok zaman alan bir senkronizasyon tekniği olmasına rağmen, istediğinize yakın sonuçlar yerine direk istediğinizi sonucu alırsınız.

Bu yöntemi şimdiye kadar en iyi gerçekleştiren demo büyük ihtimalle Sequence. Henüz demonun başında büyük bir tünelin içinde kendinizi, tünelin duvarlarındaki lambaların, şarkının girişindeki notalara göre yanmasını izlerken buluyorsunuz. Ardından tünelde, şarkıdaki farklı enstrümanlara farklı tepkiler veren büyük bir makine beliriyor.

Structure 2'nin ikinci bölümünde ise müzikle birlikte görüntüde de önemli değişiklikler meydana geliyor. Ses cızırtılar oluşurken, demo da tamamen kırmızı hale geliyor ve hızla titreyen bir kamera ile baş başa kalıyoruz.

Structure 2'de dokular Zoom'a ait. Kod, müzik ve insanı deli edebilecek düzeydeki senkronizasyon ayrıntıları ise ilk Structure'da olduğu gibi yine Gargaj'ın marifetleri. Ayrıca demonun müziği hem çok güzel, hem de demodaki senkronizasyon oyunları için biçilmiş bir kaftan.

(Not: 8) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=19420]Download[/url]) 

[b]RESONANCE - Portal Process[/b] (Kindergarten 2005 Birincisi)

Portal Process ve robotlar robotlar robotlar... Bu sene üçüncü demoları ve hala ilginç robot fikirleri tükenmedi bu insanların. 
[img = LFT data/articles/2005demo/resonance.jpg]Resonance bir kulenin etrafında dönen kamera oyunlarıyla başlıyor. Demonun direk göze çarpan özelliği katmanların kalitesi. Ardından ilk robot bölümü küre şeklinde bir robot ile başlıyor. Önce robotun içerisinden sonra da dışından kabuğunu açışını izliyoruz. Robotun kollarında, hem sabit parçalardaki, hem de eklemlerdeki ayrıntılar büyüleyici.

İkinci robot partı ise bir kaç benzer robotun bulunduğu bir odada geçiyor. Bu robotlar tek koldan oluşuyor ve bu kol da bisiklet zinciri benzeri bir yapıya sahip. Kolların tek bir hareketini tekrar tekrar izliyoruz. Bu kısım biraz kısa tutulabilirdi ama yine de robotların hareketlerindeki estetik demonun üzerinde ne kadar uğraşıldığını anlatıyor. Selamların ardından ise demo sona eriyor.

Demo Portal Process'in bir önceki demoları olan Don't Stop'tan daha kısa ama görüntü kalitesi ve ayrıntılar açısından onu epey geride bırakıyor. Ayrıntılı gölgeler ve ışıklar, focal blur gibi yeni eklentilerin götürüsü olarak bilgisayarınız baya zorlanıyor. Don't Stop FX5200'ümde çalışırken bu demoyu maalesef realtime izleyemedim. Yine de göz atılması gereken bir demo.

(Not: 7) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=20209]Download[/url]) 

[b]SIX LETTER WORD - Loopit[/b] (tpoakaTRSAC 2005 Birincisi)

Son senelerde eskinin popüler, şimdinin ise unutulmuş Farbrausch tarzı demolarını özlemeye başladık. Gözler poligonlardan yapılmış ışık huzmeleri, içiçe geçmiş basit şekiller, spikeballar, keskin açılar, uzayda akan küçük ve uzun yazılar aramaya başladı. Çok şükür ki geç de olsa Loopit bi isteği karşıladı.

Bir kaç sene öncesinin tarzını yeni nesil görüntülerle birleştiren bir demo olan Six Letter Word bir particle efekti ile başlıyor. Burada hareketler biraz rasgele ama ondan hemen sonra gelen hoparlör partı durumu kurtarıyor. Yüzeyleri hoparlör olan bir çokyüzlüden çıkan ışık huzmeleri ve FR tarzı senkronizasyon demonun asıl şimdi başladığını anlatıyor. Daha sonra nispeten daha iyi olan bir particle efektiyle demonun ilk yarısı sona eriyor. 
[img = LFT data/articles/2005demo/sixletterword.jpg]Bu kısımda biraz soluklanıyoruz ve creditleri görüyoruz. Onu takip eden selam partında müzik tamamen sustuğu için demoya +1 özgünlük puanı ekliyoruz.

Demonun ikinci yarısının hemen başındaki basit ama çok güzel görünen poligon efektini, sonraki Resident demoları için "esinlenilmek" maksadıyla bir kenara not ediyoruz ve demonun sonlarına yaklaştığımızın habercisi olan Loopit logosu ve yazısını izliyoruz.

Sonraki part, içinde hoparlör cismimizin olduğu bir tünelde geçiyor. Tünel göze ilk başta biraz basit geliyor, lakin birkaç saniye sonra tüneli dışarıdan izlemeye başlayınca şaşırıyor ve özgünlük puanını 0.5 artırıyoruz. Bir adet daha Telefunken renkli poligon partı ve FR ekolü küplerden sonra ise demo sona eriyor.

Müzik ilk yarıda demoyla biraz uyumsuz dururken, ikinci yarının bir şölen havasında geçmesini sağlıyor. Çok cesur çıkışları yok ama demoyu oldukça izlenebilecek kıldığını düşünüyorum.

Bu reviewı bir şekilde sonlandırmam şartsa kesinlikle güzel bir demo olduğunu söylemeliyim. Aynen müzikte olduğu gibi kanınızı donduran, şok edici, nefes kesici kısımları yok. Fakat izlerken sürekli "Hmm. Bunu nasıl yapmışlar acaba. Bunu ben de denemeliyim." dedirtiyor. Bana bir nevi nostalji yaşattığı için de gönlümde ayrı bir değeri var.

(Not: 8.5) ([url = http://www.pouet.net/prod.php?which=20444]Download[/url])

[b]Anesthetic/Resident[/b]