### GAMEPLAY (Teil II)

von TOMAES
"Ein Game muss dem Spieler einen Grund dafür geben, sich mit ihm zu beschäftigen.."

Hierbei kommt etwas zum Einsatz, dass oft auch als Erziehungsmethode bei kleinen Kindern eingesetzt wird. Das Prinzip von "Anreiz und Belohnung" (bzw. Bestrafung). Es ist wichtig, dass der Spieler das Gefühl hat, dass es sich lohnt, weiter zu spielen. Es sollte immer noch etwas zu entdecken geben, auch wenn man sich schon seit Wochen mit einem gestimmten Spiel beschäftigt.

"Es gibt nichts Schlimmeres, als stundenlang ein rasendes Eichhörnchen über eine Reihe beweglicher Plattformen zu einer wertvoll aussehenden Schatzkiste hüpfen zu lassen, nur um dort einen Zaubertrank zu finden, der den Schwanz für 30 Sekunden pink einfärbt.."

Bei diesem Anreiz & Belohnungs-Prinzip sollte eine wichtige Regel gelten: Je höher das Risiko, umso grösser die Belohnung, wenn man es tatsächlich geschaft hat. Hat man sich also durch ein gewaltiges Labyrinth geschlagen um ein ominöses Extra zu bekommen, sollte man nicht enttäuscht werden und eine entsprechende Gegenleistung erhalten (Ein Extra-Leben, einen super-wichtigen Ausrüstungsgegenstand ect.). Ein Endgegner sollte als Belohnung z.B. den Levelausgang freigeben oder ein wichtiges Extra (also etwas von Wert) besitzen, dass man bekommt wenn man ihn besiegt. Bei manchen Spielen ist aber der Weg schon das Ziel. Soll heissen, der einzige Sinn besteht darin, das Spiel zu beherschen. Wenn man z.B. bei einem Beat’em Up lernt bestimmte Special-Moves zu beherschen, besteht die Belohnung nur darin, die (vielleicht besonders spektakuläre) Animation dieses Moves zu sehen (und gleichzeitig) den Gegner zu besiegen. Bei 2-Spieler-Games (bzw. Multiplayer-Games oder online-Games) ist dies eh die Haupt-Belohnung, weil es sich hier ja um einen menschlichen Gegner handelt und hier ein Sieg eh doppelt soviel zählt als gegen einen Computer-Gegner dessen programmierte K.I. oft nicht mit den Finessen eines menschlichen Gegenspielers mithalten kann.
Das nächste Prinzip das wir ein wenig näher beleuchten wollen ist der Frustfaktor. Müssen (gute) Spiele eigentlich frustrieren ?! Naja eigentlich schon, zumindest bis zu einem bestimmten Level.

"Ohne ein Frustelement bekäme man nie das Gefühl, etwas geleistet zu haben, wenn man es überwindet."

Wenn man 20 Mal eine Sequenz zu meistern versucht und man jedesmal scheitert, kann es sein das der Spieler aufgibt. Ein anderer Spieler versucht es vielleicht weiter und schafft es endlich beim 22.Versuch. Je nach Spielernatur kann ein Spiel also unterschiedlich frustrierend sein um noch Spass zu machen. Dieses Problem hat man erkannt und versucht mit unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die man am Anfang eines Spiels auswählen kann, zu lösen. Kinder (auch Jugendliche) scheinen eher bereit zu sein eine bestimmte Passage immer wieder zu spielen, Erwachsene dagegen sind oft schon früh frustriert. Andererseits schränkt ein zu frustrierendes Spiel den Käuferkreis unnötig ein, die Geduld des Spielers kann also nicht beliebig strapaziert werden.
Viele Spiele haben eines gemeinsam. Sie bestehen nicht aus einem Stück, sondern sind untergliedert in Teilabschnitte: Level, Missionen, Welten ect. Auch Spiele, die keine offensichtliche Level-Struktur besitzen sind irgendwie unterteilt (z.B. unterschiedliche Rennen bei Formel 1-Simulationen). Die Länge dieser Teilabschnitte ist sehr unterschiedlich. Aber wenn der Level zu lang ist (und man "zwischendurch" nicht speichern kann), kann der Frustfaktor unnötig steigen, ist der Level zu kurz, ist der Spieler oft unterfordert und alles wirkt etwas kurzweilig. Die richtige Kombination ist wichtig. Bonusabschnitte ect. lockern das Ganze etwas auf. Die einzelnen Levels bieten natürlich den perfekten Anlass um die Grafik zu verändern, neue Features einzuführen, einfach alles etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Allein die neue Grafik des nächsten Levels kann schon ein wichtiger Pluspunkt in Sachen Motivation sein.. Ein weiteres Thema sind Speichermöglichkeiten, Passwörter, Continues und sog. "Save Points"..

"Sollte man die Möglichkeit bekommen, zu einem bestimmten Punkt im Spiel zurückzukehren? Darüber gehen die Meinungen auseinander.."

Auf der einen Seite gibt es Spiele (meist actionlastige Titel die auf den verschiedenen Konsolen anzutreffen sind) die keine Möglichkeiten der Speicherung bieten. Der Spieler wird also gezwungen immer am Anfang zu beginnen. Bereits geschaffte Passagen müssen wieder und wieder durchspielt werden. Andere Spiele (meist auf dem PC) bieten das andere Extrem: Man kann immer und überall speichern und es sind meist sogar mehere Spielstände vorgesehen, was sicher damit zusammenhängt, dass PC-Spiele i.d.R. eine höhere Komplexität aufweisen. Kurze und einfache Spiele benötigen weniger eine Speicheroption als z.B. ein umfangreiches Rollenspiel. Während ein kurzes Game zu leicht sein würde, wäre das komplexe Game fast unspielbar. Ein möglicher Mittelweg wäre der Einsatz von Passwörtern. Die Gefahr besteht darin, dass man bei einer zu ausgiebigen Speichermöglichkeit bestimmte, einmal durchgespielte Abschnitte einfach überspringen kann und so niemals die vielen versteckten Boni und andere Finessen entdecken wird. Auch wird man nie mehere Lösungsversuche ausprobieren, wenn der erste Versuch gleich erfolgreich war und man schnell zwischenspeichern kann. Eine andere Möglichkeit sind "Save Points", Spielstände die nur für das aktuelle Spiel gelten. Wenn man einige Tage später das Spiel fortsetzen will, sind solche "Save Points" natürlich nutzlos. In jedem Fall ist es gut wenn ein Sicherungssystem zur Verfügung steht. Die Frustration des Spielers bei umfangreichen Games wird deutlich gesenkt. Am Besten wäre es wenn man dem Spieler nur an bestimmten Schlüsselstellen die Möglichkeit zum speichern einräumt.

"Beim Sicherungssystem weiss der Spieler beim Beenden eines Abschnitts, dass er ihn wirklich geschafft hat.."
`..weiter geht's in Teil 3..`