LANDSCAPE
	CALL	PAGER
	;---
	LD	(SOHRSP),SP
	LD	SP,HL
	LD	DE,MDY0 * 256 + MDX0
MDX	EQU	$-2
MDY	EQU	$-1
	EXX
	LD	D,BUFF/256
	LD	B,L
	LD	C,D	;need C > 32
	EXX
	LD	BC,#C0FD

	LD	LX,12

;------------------------------ LINE 0
32*48
;77ln per frame
;по линиям: 5 ln = 1 row = 240 ln /15row per frame = 15+15+15+3 (15ln last frame) 13440
;по линиям: 11 ln = 2 row = 264 ln /14row per frame = 14+14+14+6 (33ln last frame) 29568
;по столбцам: 8 ln = 48по высоте *32 = 256 /9pre frame (9+9+9+5) (40ln last frame) 35840


; вообще говоря по вертикали надо 52 а лучше 56
;по линиям: 5 ln = 1 row = 240 ln /15row per frame = 15+15+15+11 (11ln last frame) 13440
;по линиям: 11 ln = 2 row = 264 ln /14row per frame = 14+14+14+14 (77ln)
;по столбцам: 9 ln = 54по высоте *32 = 288 /8per frame(72ln) (8+8+8+8)

;полный гигаскрин с сеточкой
;19968 каждый фрейм на переброску
;1630 int

;остается 50082 ~= 55.8ln
;по линиям: 11 ln = 2 row /10row per frame = 10+10+10+10+10 итого 50 линий

;5 фреймов на просчет, 1 фрейм на вывод, но имеем хорошую гамму зеленого



	;----------
	DUP	6
	;----------
	POP	HL	;10	HL = mapYX
	ADD	HL,DE	;11	HL+DE = mapYX+dYdX
	LD	A,H	;4	ограничниваем по Y областью #C0..#FF
	OR	B	;4
	LD	H,A	;4
	LD	A,(HL)	;7 /40	A = height
	;----
	EXX		;4
	LD	H,A	;4	H = height, L = scrY * 3
	LD	E,(HL)	;7	E = buffY
	INC	L	;4
	LDI		;16 /35 top color to buff
	;----
	LD	A,(HL)	;7	bottom color to buff 8 //52
	DUP	3
	LD	(DE),A	;7
	INC	E	;4 11*3=33
	EDUP
	LD	(DE),A	;7 /47
	;----
	LD	L,B	;4
	INC	D	;4
	EXX		;4 /12 //134
	;----------
	EDUP
	;---------- //804
	
	LD	B,#7F	;7
	LD	A,LX	;8
	OUT	(C),A	;12
	LD	B,#C0	;7 /34

	;---------- //838
	
	;58free*5 = 290 - 32 = 258
	
	LD	A,LX	;8
	LD	B,LY	;8
	LD	LX,B	;8
	LD	LY,A	;8 /32
	
	
	328
	; имеем тактов 896*5=4480
	; цикл 18
	; вывод 134*31+145 = 4299
	; остается 163t на переключение страниц
	32,6
	
	
	
	
	;надо иметь свободных тактов 268 + 18 на цикл
	
	POP	HL	;10	HL = mapYX
	ADD	HL,DE	;11	HL+DE = mapYX+dYdX
	LD	A,H	;4	ограничниваем по Y областью #C0..#FF
	OR	B	;4
	LD	H,A	;4
	LD	A,(HL)	;7 /40	A = height
	;----
	EXX		;4
	LD	H,A	;4	H = height, L = scrY * 3
	LD	E,(HL)	;7	E = buffY
	INC	L	;4
	LDI		;16 /35 top color to buff
	;----
	LD	A,(HL)	;7	bottom color to buff 8 //52
	DUP	3
	LD	(DE),A	;7
	INC	E	;4 11*3=33
	EDUP
	LD	(DE),A	;7 /47
	;---- next line
	LD	D,BUFF/256 ;7
	INC	L	;4
	LD	B,L	;4
	LD	C,D	;4
	EXX		;4 /23 //145
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	;---- buff to scr
	1536*16

	
	
	
	